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适读人群:无论是初次接触Unity3D脚本编程的新人,还是有一定经验的老手,都可以借由本书来提高自己的水平。 1微软MVP张善友倾情作序,力荐本书。 2本书作者是2015年微软MVP,博客园推荐博客博主,在游戏
陈嘉栋,毕业于大连海事大学,目前任光宇在线客户端高级开发工程师。博客园推荐博客作者,微软2015年度VisualStudioandDevelopmentTechnologies有价值专家(MostValuableProfessional)。认为编程首先是爱好,其次才是职业。专注前沿技术,热爱开源。深信代码改变世界。
没有值得吹嘘的项目,只有不断前行的动力。
第1章HelloUnity3D1
1.1Unity3D游戏引擎进化史1
1.2Unity3D编辑器初印象5
1.2.1Project视图5
1.2.2Inspector视图8
1.2.3Hierarchy视图9
1.2.4Game视图10
1.2.5Scene视图12
1.2.6绘图模式14
1.2.7渲染模式16
1.2.8场景视图控制17
1.2.9Effects菜单和Gizmos菜单18
1.3Unity3D的组成18
1.4为何需要游戏脚本20
1.5本章总结21
第2章Mono所搭建的脚本核心基础22
2.1Mono是什么22
2.1.1Mono的组成22
2.1.2Mono运行时23
2.2Mono如何扮演脚本的角色24
2.2.1Mono和脚本24
2.2.2Mono运行时的嵌入26
2.3Unity3D为何能跨平台?聊聊CIL38
2.3.1Unity3D为何能跨平台38
2.3.2CIL是什么40
2.3.3Unity3D如何使用CIL跨平台44
2.4脚本的选择,C#或JavaScript48
2.4.1最熟悉的陌生人——UnityScript48
2.4.2UnityScript与JavaScript51
2.4.3C#与UnityScript55
2.5本章总结57
第3章Unity3D脚本语言的类型系统58
3.1C#的类型系统58
3.2值类型和引用类型65
3.3Unity3D脚本语言中的引用类型73
3.4Unity3D游戏脚本中的值类型90
3.4.1Vector2、Vector3以及Vector490
3.4.2其他常见的值类型94
3.5装箱和拆箱95
3.6本章总结98
第4章Unity3D中常用的数据结构99
4.1Array数组100
4.2ArrayList数组101
4.3List<T>数组102
4.4C#中的链表——LinkedList<T>103
4.5队列(Queue<T>)和栈(Stack<T>)107
4.6HashTable(哈希表)和Dictionary<K,T>(字典)112
4.7本章总结120
第5章在Unity3D中使用泛型121
5.1为什么需要泛型机制121
5.2Unity3D中常见的泛型124
5.3泛型机制的基础127
5.3.1泛型类型和类型参数128
5.3.2泛型类型和继承131
5.3.3泛型接口和泛型委托131
5.3.4泛型方法136
5.4泛型中的类型约束和类型推断139
5.4.1泛型中的类型约束139
5.4.2类型推断144
5.5本章总结146
第6章在Unity3D中使用委托149
6.1向Unity3D中的SendMessage和BroadcastMessage说拜拜150
6.2认识回调函数机制——委托151
6.3委托是如何实现的154
6.4委托是如何调用多个方法的160
6.5用事件(Event)实现消息系统164
6.6事件是如何工作的169
6.7定义事件的观察者,实现观察者模式172
6.8委托的简化语法177
6.8.1不必构造委托对象177
6.8.2匿名方法178
6.8.3Lambda表达式196
6.9本章总结201
第7章Unity3D中的定制特性202
7.1初识特性——Attribute202
7.1.1DllImport特性203
7.1.2Serializable特性205
7.1.3定制特性到底是谁207
7.2Unity3D中提供的常用定制特性208
7.3定义自己的定制特性类213
7.4检测定制特性216
7.5亲手拓展Unity3D的编辑器217
7.6本章总结227
第8章Unity3D协程背后的迭代器228
8.1初识Unity3D中的协程228
8.1.1使用StartCoroutine方法开启协程229
8.1.2使用StopCoroutine方法停止一个协程233
8.2使用协程实现延时效果234
8.3Unity3D协程背后的秘密——迭代器238
8.3.1你好,迭代器238
8.3.2原来是状态机242
8.3.3.状态管理248
8.4WWW和协程253
8.5Unity3D协程代码实例257
8.6本章总结259
第9章在Unity3D中使用可空型260
9.1如果没有值260
9.2表示空值的一些方案261
9.2.1使用魔值261
9.2.2使用标志位261
9.2.3借助引用类型来表示值类型的空值265
9.3使用可空值类型267
9.4可空值类型的简化语法272
9.5可空值类型的装箱和拆箱278
9.6本章总结280
第10章从序列化和反序列化看Unity3D的存储机制281
10.1初识序列化和反序列化281
10.2控制类型的序列化和反序列化290
10.2.1如何使类型可以序列化290
10.2.2如何选择序列化的字段和控制反序列化的流程292
10.2.3序列化、反序列化中流的上下文介绍及应用296
10.3Unity3D中的序列化和反序列化299
10.3.1Unity3D的序列化概览299
10.3.2对Unity3D游戏脚本进行序列化的注意事项302
10.3.3如何利用Unity3D提供的序列化器对自定义类型进行序列化305
10.4Prefab和实例化之谜——序列化和反序列化的过程309
10.4.1认识预制体Prefab309
10.4.2实例化一个游戏对象311
10.4.3序列化和反序列化之谜314
10.5本章总结317
第11章移动平台动态读取外部文件318
11.1假如我想在编辑器里动态读取文件318
11.2移动平台的资源路径问题320
11.3移动平台读取外部文件的方法323
11.4使用Resources类加载资源330
11.5使用WWW类加载资源332
11.5.1利用WWW类的构造函数实现资源下载332
11.5.2利用WWW.LoadFromCacheOrDownload方法实现资源下载333
11.5.3利用WWWForm类实现POST请求335
11.6本章总结335
第12章在Unity3D中使用AssetBundle336
12.1初识AssetBundle336
12.2使用AssetBundle的工作流程337
12.2.1开发阶段337
12.2.2运行阶段340
12.3如何使用本地磁盘中的AssetBundle文件344
12.4AssetBundle文件的平台兼容性345
12.5AssetBundle如何识别资源345
12.6本章总结346
第13章Unity3D优化347
13.1看看Unity3D优化需要从哪里着手347
13.2CPU方面的优化348
13.2.1对DrawCall的优化348
13.2.2对物理组件的优化354
13.2.3处理内存,却让CPU受伤的GC355
13.2.4对代码质量的优化356
13.3对GPU的优化357
13.3.1减少绘制的数目358
13.3.2优化显存带宽358
13.4内存的优化359
13.4.1Unity3D的内部内存359
13.4.2Mono的托管内存360
13.5本章总结363
第14章Unity3D的脚本编译365
14.1Unity3D脚本编译流程概览365
14.2JIT即时编译368
14.2.1使用编译器将游戏脚本编译为托管模块368
14.2.2托管模块和程序集369
14.2.3使用JIT编译执行程序集的代码370
14.2.4使用JIT即时编译的优势371
14.3AOT提前编译372
14.3.1在Unity3D中使用AOT编译372
14.3.2iOS平台和Full-AOT编译373
14.3.3AOT编译的优势374
14.4谁偷了我的热更新?Mono、JIT还是iOS374
14.4.1从一个常见的报错说起375
14.4.2美丽的JIT377
14.4.3模拟JIT的过程378
14.4.4iOS平台的自我保护381
14.5Unity3D项目的编译与发布382
14.5.1选择游戏场景和目标平台382
14.5.2Unity3D发布项目的内部过程384
14.5.3Unity3D部署到Android平台384
14.5.4Unity3D部署到iOS平台386
14.6本章总结389









