内容简介
《VR/AR/MR开发实战 基于Unity与UE4引擎》由Unity官方教材作者亲自打造,既适合艺术设计类专业的学生,又适合计算机技术类专业及综合应用类专业学生学习,通过各个章节的理论结合实例工程的结构,在每个实例中切入核心功能点,引导学生一边阅读、一边动手,通过实际操作来掌握学习内容,使学生快速掌握Unity和UE4引擎的使用方法,通过各章节的学习,终掌握虚拟现实交互应用及游戏应用的开发。目录
前言
《VR/AR/MR开发实战 基于Unity与UE4引擎》赞誉
第1章认识VR //1
1.1 VR的定义 //1
1.2 VR的特性 //2
1.3 VR行业格局 //2
1.4 VR的发展——下一代计算平台 //3
1.5 VR的应用领域 //5
1.5.1 VR+游戏 //6
1.5.2 VR+社交 //8
1.5.3 VR+购物 //8
1.5.4 VR+直播 //9
1.5.5 VR+影视 //10
1.5.6 VR+医疗 //10
1.5.7 VR+教育 //11
1.5.8 VR+航天 //13
1.5.9 VR+军事 //13
1.5.10 VR+工业 //14
1.5.11 VR+旅游 //16
1.5.12 VR+应急演练 //16
1.5.13 VR+艺术创作 //17
1.5.14 VR+主题乐园 //18
1.6 增强现实 //20
1.6.1 增强现实的定义 //20
1.6.2 虚拟现实与增强现实的关系 //22
1.7 混合现实和介导现实 //23
1.7.1 混合现实 //23
1.7.2 介导现实 //24
1.8 VR内容构成类型 //25
1.9 虚拟现实开发工具与技术 //25
1.9.1 3D引擎 //25
1.9.2 图形库 //28
1.9.3 虚拟现实编程语言 //29
1.9.4 资源生成工具 //29
1.10 《VR/AR/MR开发实战 基于Unity与UE4引擎》约定 //32
第2章虚拟现实硬件交互设备 //34
2.1 VR头戴显示设备 //34
2.1.1 PC主机端头显 //34
2.1.2 移动端头显 //35
2.1.3 VR一体机 //37
2.2 AR头戴显示设备 //37
2.2.1 MicrosoftHoloLens //38
2.2.2 MagicLeap //38
2.2.3 MetaGlass //39
2.3 交互设备 //40
2.3.1 VR手柄 //40
2.3.2 手势识别——LeapMotion //40
2.3.3 VR数据手套 //41
2.3.4 动作捕捉衣 //42
2.3.5 触觉及力学反馈设备 //43
2.3.6 Virtuix-Omni跑步机 //44
第3章美术基础——资源的诞生 //46
3.1 3D资源篇综述 //46
3.1.1 模型制作的原则及规范 //46
3.1.2 模型布线的重要性 //53
3.1.3 UV坐标 //60
3.1.4 材质规范 //62
3.2 网游规格模型制作流程 //64
3.2.1 制作模型——古代建筑 //64
3.2.2 UV坐标编辑 //80
3.2.3 贴图纹理——古代建筑 //88
3.3 基于PBR框架相对于传统次世代3D资源的优势 //99
3.3.1 PBR材质的关键技术 //102
3.3.2 PBR材质和传统次世代材质的区别 //106
3.3.3 基于PBR框架的贴图与传统次世代贴图的对比 //108
3.3.4 高精度模型制作的必要性 //109
3.3.5 基于PBR框架的模型以及贴图工作流程 //112
3.4 基于PBR渲染流程的枪械制作 //114
3.4.1 基础模型、计算模型和高精度模型(中、低、高)的制作 //114
3.4.2 UV编辑 //132
3.4.3 导出模型 //150
3.4.4 xNormal烘焙法线贴图及AO贴图的流程 //157
3.4.5 用Quixel_SUITE软件生成符合PBR标准的纹理贴图 //168
第4章基于手机移动端VR头盔的全景漫游制作 //228
4.1 VR全景拍摄器材准备 //228
4.1.1 GoProHero5(7目)全景拍摄设备的硬件周边配置准备 //228
4.1.2 GoProHero5(7目)全景拍摄设备的平台搭建组装前的准备 //231
4.2 VR全景素材拍摄流程 //233
4.3 VR全景素材KolorAutopanoGiga后期缝合 //234
4.3.1 资源文件整理 //234
4.3.2 KolorAutopanoGiga全景照片后期缝合制作 //235
4.4 VR全景素材后期漫游制作 //256
4.4.1 关于KolorPanotourPro漫游制作软件 //256
4.4.2 KolorPanotourPro全景漫游制作 //256
4.4.3 基于三星GearVR全景漫游制作 //273
第5章开发平台——游戏引擎 //278
5.1 VR开发常用游戏引擎 //278
5.2 Unity和Unreal两大游戏引擎的特点 //279
5.3 引擎编辑器界面对比 //283
5.4 部分术语对比 //284
第6章Unity游戏引擎 //285
6.1 软件安装 //285
6.2 Unity常见术语 //292
6.3 界面功能 //293
6.3.1 导航窗口 //294
6.3.2 界面布局 //296
6.3.3 菜单栏 //297
6.3.4 工具栏 //303
6.3.5 Project(项目)视图 //308
6.3.6 Scene(场景)视图 //310
6.3.7 Game(游戏)视图 //315
6.3.8 Hierarchy(层级)视图 //318
6.3.9 Inspector(检视)视图 //320
6.3.10 Console(控制台)视图 //321
6.3.11 其他工作视图 //321
6.4 资源导入导出流程 //330
6.4.1 外部资源创建工具介绍 //330
6.4.2 模型、材质贴图及动画资源导出前的工作 //332
6.4.3 三维软件中导出模型、材质贴图及动画的流程 //335
6.4.4 导入模型、材质贴图及动画的流程 //341
6.4.5 导入外部资源的方法 //349
6.4.6 图片、音频及视频资源类型的设定 //351
6.4.7 导入、导出unitypackage(资源包) //364
6.4.8 AssetStore资源商店的应用方法 //367
第7章Unity程序 //373
7.1 设置脚本编辑器 //373
7.2 Unity之C#基础 //374
7.2.1 Unity创建C#脚本 //374
7.2.2 变量和常量 //374
7.2.3 基础数据类型和类型转换 //376
7.2.4 运算符和表达式 //378
7.2.5 语句和函数 //379
7.2.6 访问修饰符 //383
7.2.7 数组、链表和字典 //384
7.2.8 注释和代码折叠前言/序言
弹指间,我在虚拟现实(简称VR)行业混迹了十余载,一直都很热爱着这个领域,因为这是个造梦的行业,现实中很多我们不敢企及的事情,在VR里都有可能实现。在不久的将来,VR会与各行各业相结合,爆发出更多的火花和机遇。这几年VR行业发展迅猛,几乎所有的IT巨头都在投入重金进行相关软硬件的研发,市场对VR人才的需求与日俱增,很多企业都向我们要人,所以有了这《VR/AR/MR开发实战 基于Unity与UE4引擎》的编写初衷——让更多的人来学习和掌握虚拟现实技术是我们的使命和责任,为此我们还创立了VR垂直网络平台——淘VR(http://www.taovr.com),希望更多的同行可以在这个平台上交流VR知识、汇聚VR人才及参与VR项目等。虚拟现实行业的发展需要更多优秀的人才,为此我们将会陆续出版相关书籍和举办活动来培育和挖掘VR行业精英。
最后,感谢一起参与《VR/AR/MR开发实战 基于Unity与UE4引擎》编写的工作人员和评审专家们,是大家的辛勤劳作才有了这个成果,也希望《VR/AR/MR开发实战 基于Unity与UE4引擎》能得到读者的喜爱。由于时间仓促,《VR/AR/MR开发实战 基于Unity与UE4引擎》难免会有些不足之处,敬请广大读者谅解!
犀牛科技创始人 刘向群2016年12月